【阶层分析】我在游戏公司打杂

【阶层分析】我在游戏公司打杂

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  在这篇文章中,作者描述了一个典型的小型互联网公司的情况,从中可以看到,这种小型互联网公司多数从业人员工资非常低,甚至并不比体力无产者高多少。他们的工作时间很长,工作强度并不小,他们受到资本的压迫是很严重的。这样的公司,通常不仅没有加班费,且社保和公积金缴纳不规范,他们比垄断资本的压迫更重。在资本的压迫下,核心技术人员更容易妥协,而底层员工却能在一定条件下团结起来维护权益。

  作者在文章的末尾描述了一次小的维权,维权虽然失败了,但作者却从中看到了更多的含义,“以前唯唯诺诺的脑力无产者,居然敢集合起来抗争了,这表明脑力工作者阶级意识开始在逐步觉醒。” 


  D先生(以下简称为D)是一名杭州的游戏产业工人,大专学历。父母早年来到杭州发展。D毕业后在两家游戏公司呆过,工龄加起来大概有2年左右(第一家公司加上毕业实习的时间加起来9个月,第二家公司大概一年两个月)。

  杭州Z游戏公司(以下简称为Z公司)是D就职的第一家公司。该公司是杭州的一家中小型手游研发公司,旗下已上线游戏有一款二次元手游。D在就职期间担任文案策划一职。下面大致描述一下Z公司情况(数据不具有时效性,仅供参考)。

  一、基本情况

  (一)学历和流动性

  Z公司员工最低文凭是大专,男女比例大致在四比一以上,女性员工大多集中在运营、人事部门工作。员工以青年为主,基本上没有三十岁以上的员工。

  公司长时间没有盈利从而导致薪酬很低,管理混乱、加班频繁且工作多为重复性工作导致员工没有成长,这些问题导致了Z公司比其他游戏血汗工厂还要糟糕,也造成了员工巨大的流动性。除了策划、程序的某几个重要岗位以及高管外,员工大多只会在公司里呆一年甚至更短,呆一年以上的员工都很少。

  (二)部门结构和薪酬等级

  公司人员约30人,有两位高管,分管五大部门,基本结构为:策划、美术、程序(技术)、运营和人事部门。

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  Z公司没有具体的职称等级,每个部门有一到两位组长组织生产(但没有决策权),组长一般是熟练或是高技术员工(例如制作底层代码的程序员与高级策划),在工资待遇上会比员工更高。组织上面是项目负责人,由公司总经理直接担任。

  Z公司员工的工资与级别和工作内容相关。通常来讲,相同级别工资从高到低排序为:程序组、美术组、策划组、运营组以及人事组(这一点与大部分游戏公司是一样的)。

  另一方面,由于高工作压力导致的人员高流动性,除了一些技术水平高的老员工外,大部分岗位都是刚入职的新员工或是实习生。这导致大部分员工工资差距其实不大,并且相比于大型游戏企业员工工资而言,有较大的差距。闲聊中,D得知自己策划组的组长(不是负责人)工资在五千左右,仅比自己高了两千左右(D的工资是3000,这是包括社保的)。而与自己同一个部门的同事工资差距也和自己仅有一千左右的差距。

  二、部门生产情况

  在生产方式上,各个生产部门大体类似——使用公司提供的电脑产出价值。而以此细分则可以分为两大类,即直接产出游戏内容的,例如策划组、程序组、美术组;以及为游戏研发与维护提供间接支持的人事组、运营组。

  在职权上,无论是组长还是普通员工,都没有决策权。关于游戏制作生产方面的决策均由总经理负责;关于公司人事与其他杂务均由运营负责人分管。组长们的工作仅仅是对于一些在工作中遇到的困难问题进行答疑,并监督组员进度而已。由于游戏研发公司的特殊性,包括高管在内的所有公司成员或多或少的都会参与到直接生产中去。

  下面以策划组为例,讲一下大致情况。

  (一)基本情况

  策划组共计7名策划。上午九点十五上班(允许迟到十五分钟左右),下午七点下班。在明面上施行做五休二工作制。

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  策划组均为正式合同工(D补充说似乎全公司的合同全签的是五年合同)。所有员工均来自全国的大小城市,本地居民只有D一个。

  项目负责人(即总经理)负责整个游戏的制作规划。为方便监督员工,总经理常与其他策划混坐在一起工作。总经理经常加班加通宵,第二天却能够正常上班。他在公司里几乎没有什么社交活动,除项目外很少与人沟通。

  策划组组长负责对一些游戏关键系统提供方案,同时负责在其他人对接工作时提供帮助并对疑难点进行解答。

  文案、数值、关卡策划各自负责各自工作范围内的工作内容,并且需要向其他两个制作部门提交制作方案并与其进行沟通。

  从是否脱离具体生产来看,所有的策划组的员工都会参与工作,但项目负责人所干的第一线生产工作会更少一些;其余组长、普通策划在工作内容上是高度相似的。

  (二)具体工作内容和劳动情况

  策划年龄均在30岁以下,6男1女,均未婚。策划部分为三个子类:文案策划、数值策划、关卡策划。

  就劳动环境而言,公司是常见的白领办公室——有空调、有联排的办公桌。公司没有工位之间的隔板、每个人桌子旁有一个放东西的三联柜,以及生产必备的电脑一台。D还特意提到他任职期间公司进行了一次搬迁,搬迁后的办公室里贴满了“奋斗逼”风格的标语与贴纸。

  一个具体的生产过程如下:先由策划组开会决定任务内容,然后由组长与负责人商议决定人手。相应员工完成任务后交由组长与负责人(如果有必要的话)检查,通过的话就代表任务完成。

  同时,还有一种生产方式为迭代。迭代的意思是对游戏中原有的内容进行修改,用新的内容替代旧的内容。由于负责人与各个部门令人绝望的沟通效率与水平,迭代类的生产方式经常出现,并且会出现单个内容短时间内多次不间断连续迭代的情况。这让大部分员工都对迭代深恶痛绝。

  所有策划在内容制作上都会受到很大的限制。这一点在商业化的手游与端游上是通常状态。类似于记者不得不写自己都不信的稿件一样,策划经常不得不策划一下自己非常厌恶的游戏。在高强度工作与不人道的管理下,实际上没有员工会有什么创作欲望与表达欲,他们只是资本驱使下行走的工具,他们只想赶紧下班回家休息。至于自己做了什么,会不会被玩家骂,那更是顾不上了。

  (三)工作时间

  策划组和其他组作息保持一致,都是明面上的朝九晚七,做五休二。但是经常会有例外,我举几种主要的例外情况:(1)有急活必须加班。(2)周二基本会加班。公司每周二都要对游戏封包测试,策划组必须陪同程序组完成封包。(3)周三基本会加班。周三要开策划周会,周会通常在7点钟饭后开始,一直到凌晨12点才结束。有一次D问经理,为什么不在上班开策划会,经理表示这样会占用工作时间,并且说,“你到外面看看,没有公司是在正常工作时间内开会的。”(4)每两周会加一次周末。策划组每隔一周就需要到公司玩游戏搞头脑风暴。这其实就是大小周工作制。

  另外,由于本身管理混乱,公司的各种工作协同软件非但没有帮助员工们提升效率,反而增加了工作复杂性,导致工作时长被再次延长(有些组工作时间更长,比如运营组。由于运营工作只要有一台电脑就能完成,因此运营组常常会被经理在非工作时间委派工作,哪怕在家里也是如此)。

  从上面可以看出,Z公司的加班很多。但是和大部分公司一样,Z公司没有任何加班工资。

  假定周二周三合计加班7小时,周末隔周加班8小时,加上偶发性急活,每月加班时间大致为50小时。如此一来,对一个工资为5000元的员工,公司每月仅加班费就少支付2400元,一年就少支付28800元。如果公司按30人计,仅加班费就克扣了86.4万元,而这些都成了老板的利润。

  (四)摸鱼

  在这样低工资、高工时的压迫下,员工不可能乖乖任打,但他们又还不能团结起来抗争,因此摸鱼式地消极怠工成了员工主要的反抗方式。员工有多种方法偷懒,常见的摸鱼有如下方式:(1)上班玩手机;(2)看电脑视频、看小说或是浏览其他的内容(这种偷懒方式不适用于坐在负责人或经理附近的员工,因为电脑屏幕难以掩盖);(3)所谓带薪拉屎,即偷懒上厕所;(4)抽烟。

  在谈及偷懒时,大部分员工都有一种复杂的态度。一方面,偷懒可以提供很好的精神放松;但另一方面,偷懒完不成任务,很可能被留下来加班。这意味着偷懒实质上无法减少自己的工作时间,甚至会拖延自己的下班时间。但是不论如何,没有人会对偷懒有愧疚之情,也就是说所有人都能模糊地感受到自己和资本的对立。

  但是,绩点与网络协同软件的引进大大加强了企业的管控能力。让以偷懒而进行消极斗争的方式变得越来越难。联系近些年以来物联网概念的提出与推广,新时代的劳动者恐怕将体会到和前辈比更为严峻的斗争环境。

  三、其他情况

  (一)发放工资情况

  Z公司的工资有如下特点:(1)由于人员流动性大,公司中有不少员工领的是实习工资或是试用期工资。公司往往会招实习生,并在实习结束前将其逼走,以此节省成本;(2)公司仅仅缴纳三险一金,且以最低标准缴纳员工社保。(3)Z公司在入职后会押一个月工资,等到员工离职时再发放。

  对于违法缴纳社保与公积金这一点上,并没有员工表达过异议。

  (二)管理方面

  公司在出勤方面管理允许迟到十五分钟左右,但一旦超出十五分钟就要受到惩罚——为同组所有员工购买奶茶。

  管理人员一般不会或者说很少骂人,但他们普遍会摆出一副漠不关心的表情。他们不会关注员工的想法、不会重视员工的建议也不会尝试对员工进行更为人性化的管理。

  基层管理权力不大,主要是在安排工作上有一定权限。某些基层管理(小组长)对组员比较苛刻,如果谁违背他,就会受到刁难。以美术组长为例,有员工和他有矛盾,他就会加大该员工的工作量,在验收时也会挑刺,说些难听的话。另外,由于项目负责人本身糟糕的专业水平与沟通能力,所有员工在不被刻意刁难的情况下,同样会收到大量难以忍受的工作内容。

  四、初步分析

  (一)基本分析

  Z公司是一家典型的小型互联网游戏公司,也是一家典型的“血汗工厂”。由于混乱的管理以及高层有限的技术水平,Z公司甚至在诸多血汗工厂中都属于非常糟糕的那种。另外,由于公司游戏一直处于研发阶段而没能盈利,薪资待遇在业界也属于较低水平。

  Z公司的所有生产资料由各个出资方按照比例占有(总经理、经理、投资商)。在生产上,所有人都参与了第一线生产,但比例有所不同,这也是小型互联网企业的一个常见的特征。

  从策划组生产过程而言,在资本主义与绩点化管理下,劳动变成了一种惩罚与折磨,而非对自我价值的实现。同样的,在资本主义体制下,类似游戏、影视等文创类工作也很难调动劳动者的创作欲望与主观能动性。管理者更多的将员工视作工具与机器,让其重复进行机械化劳动并漠视员工的意见。

  新技术与新生产方式被资本绑架,并没有造福人类,反而给无产阶级带来了更多的苦难。如果无产者本身不去改变这个现状,那么菲利普·k·迪克与威廉·吉布森笔下那个“他想象一辈子都替一家大公司打工的生活。公司宿舍,公司赞美诗,公司葬礼”的赛博社会雏形,就会如一台崭新的CRT显示器一样,用着低频的扫描线,一帧一帧地向我们昭示着它的到来。它将伸展它那丑陋的,像素化的身躯,将我们吞没在一片绝望的黑暗之中。

  但是,无产者已经开始尝试改变现状了。

  (二)阶级分析

  公司是一个小社会,这个社会里面也有统治者和被统治者。

  公司的两名高管是统治阶级。他们掌握公司的生产资料,控制公司的生产运营,享受公司可能带来的利润。一些与高管有私人关系的员工则充当了“统治阶级的狗腿子”的角色,与高管一起构成了公司的核心层。

  核心程序、核心策划人员,属于维系公司的核心员工,他们构成了公司的中间派。他们虽然也饱受工作时长与非人道管理之苦,但由于公司支付了高薪,他们更多的选择去维持现状,并不愿意参加斗争。

  普通员工以及普通的组长(和高管没有私人关系的)是被统治阶级,他们的斗争性是最强的。

  在D离职后不久,公司就发生过一次大规模维权活动。起因是公司延长工作时间,并试图严格对美术组的管理(之前管理比较宽松)。这场斗争中美术组的斗争性较强,因为美术岗属于技术岗位,出去容易找工作。美术组在斗争中甚至有更为激进的行动(例如与美术组组长发生直接的肢体冲突)。

  这次激进斗争的时间正好在996.icu事件前后,这一点非常值得研究。

  这次斗争中,积极分子先是私下建立QQ或微信群串联,其后集体与老板对峙,用集体辞职为筹码与公司谈判。然而,公司高层通过“在谈判上与员工挨个单独谈判,挽留优待高价值员工,集中清理闹事的积极分子,分化瓦解斗争员工“的方式瓦解了斗争。参加斗争的多是基层员工,而前述核心员工参与不多,甚至从某种程度上来说,这些中间派不愿意与普通员工团结,间接导致了维权斗争被分化瓦解。

  谈到这次斗争,D认为斗争虽然失败了,但表明了一种趋势。以前唯唯诺诺的脑力无产者,居然敢集合起来抗争了,这表明脑力工作者阶级意识开始在逐步觉醒。



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