疫情下腾讯游戏狂吸金:未成年人充值投诉如潮 律师称父母可申请退回

疫情下腾讯游戏狂吸金:未成年人充值投诉如潮 律师称父母可申请退回

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诤言无昧按:一场突如其来的疫情,家长们最大的痛苦与煎熬,莫过于孩子离不开的网游。在游戏面前,绝大多数家长成了“失败者”,成了玩家口中“不合格”的家长”,老师精心打造的网课,却成了孩子们畅玩网游的天赐良机,也让国家倡导的“停课不停学”成了空谈!我不明白:一边是为武汉疫情豪捐数亿光环闪耀的游戏教主,一边是无数因沉迷游戏毁掉青春的花季少年,这个天平能摆平吗?!更令人愤怒的是,资本为满足掠夺的贪欲,用利益操控着众多戴自更这样的恶媒谣记为自己主导高层话语权,他们不断挑起“淡化网瘾危害妖魔化网瘾戒治”的舆论风波,误导民意绑架政府,对网瘾戒治机构赶尽杀绝,扫平利益障碍,从而让肆虐蔓延的网瘾疫情,凋落着一代代含苞待放的青春之花!

受疫情影响,户外娱乐活动降至最低,线上娱乐尤其是游戏成为众人消磨漫长无聊时光的首选。手握社交和游戏话语权的腾讯成为今年春节最大的“受益者 ”。

据中信建投最新报告分析,2020年1月《王者荣耀》真实流水情况应在90.84亿元左右,创下历史新高。而另一款游戏《和平精英》用户日均增长高达2747万人。数据显示,2020年除夕《和平精英》单日流水量在2~5亿元之间,创下了《和平精英》史上最高纪录。然而在这背后,腾讯游戏却因未成年人保护机制不到位备受外界争议。

政策之下 腾讯游戏“急刹车”

腾讯涉足游戏领域,来源于马化腾对新风口的精准预判。如今游戏业务已经成为了腾讯的“现金奶牛”,支撑着腾讯4000亿美元市值的基底。不过,腾讯游戏的发展路并非一帆风顺。

根据腾讯财报,2017年Q1-2019年Q3,腾讯手游营收分别为129亿、148亿、182亿、169亿、217亿、176亿、195亿、190亿、212亿、222亿及243亿元;占比分别为26.1%、26.1%、27.9%、25.4%、29.5%、23.9%、24.2%、22.4%、24.8%、25%及25%。而腾讯PC游戏营收分别为141亿、136亿、146亿、128亿、141亿、129亿、124亿、112亿、138亿、117亿、115亿元;占比分别为28.5%、24%、22.4%、19.2%、17.5%、15.4%、13.2%、16.1%、13.2%、11.8%。

不难看出,在腾讯游戏业务中贡献仍以手游为主,2019年Q3较2018年Q2,总营收增长了31.9%,同期手机游戏增长了38%。PC游戏仍然是腾讯要发力的重点方向。而2018年Q2受游戏审批暂停政策影响,腾讯手机游戏也从217亿元环比下降了41亿元,当时业内也出现了唱衰腾讯游戏的声音。

2019年11月,国家为了防止未成年人沉迷游戏,下发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。一是针对不少未成年人使用家长手机号、微信号注册游戏账号的问题,《通知》提出游戏必须要求玩家进行严格实名注册,所有网游用户均需使用有效身份信息,方可进行游戏账号注册。

二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,《通知》要求,游戏厂商需规定每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时。

三是规范向未成年人提供付费服务,即8周岁以上16周岁以下的未成年人玩家,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上的未成年人用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。

其余三条分别是加强行业监管,对未落实《通知》要求的游戏公司依法依规予以处理,直至吊销相关许可。此政策一出台,腾讯32款游戏因不符合规定被下架。这无疑给腾讯游戏再次踩了一脚“急刹车”。

2019年11月,21岁的腾讯公布了 “用户为本,科技向善”的全新公司使命愿景,并表示腾讯要一切以用户价值为依归,将社会责任融入产品及服务之中。基于此,腾讯游戏随后也作出响应,发布了全新品牌升级:Spark More!去发现,无限可能。腾讯公司首席运营官任宇昕在全员邮件中表示,这不只是品牌事件,亦是一次游戏认知的升级,一次价值追求和使命愿景的重要升级。
未成年人充值投诉如潮 律师:父母可申请退回

天眼查资料显示,腾讯游戏的主体运营公司为深圳市腾讯计算机系统有限公司,实际控股人为马化腾,持股54.29%。根据风险信息,深圳市腾讯计算机系统有限公司法律诉讼高达7593条,行政处罚高达45条。

因未成年人利用家长手机号、微信号注册充值游戏无金额上限、不需要验证等问题,一时间腾讯游戏在各大投诉平台上批评如潮,争议缠身。截至2月23日,黑猫投诉平台显示,腾讯游戏投诉量高达1719条,总共完成投诉才4条。在聚投诉平台上,投诉量则高达3355条,其中关于“10岁未成年人被诱导充值”的专题内投诉量就有3102条,而解决率仅为2%。


图注:2月3日,聚投诉平台显示,10岁未成人被诱导充值点劵,游戏中对选项设置过渡隐晦,利用抽奖等形式在不经意间通过微信支付完成隐形消费。平台还设置自动充值点劵功能,一次性充值点劵超500元以上。类似情况并非个例,官方监督和系统反应过度滞后。


黑猫投诉平台截图


此外,黑猫投诉平台显示,不少未成年人在父母不知情情况下给腾讯游戏充值,金额在几千至十几万不等,而用户年龄均在4岁~11周岁之间。
针对上述情况,浙江晓德律师事务所创始人陈文明律师对和讯科技表示,如果父母申请退回游戏充值金额,需分具体情况讨论,“若未成年人不满8周岁,为无民事行为能力人所实施的民事行为为无效,根据《民法总则》第二十条规定父母可以申请退回。若未成年人在8周岁至16周岁之间,根据《民法总则》第二十二条及《合同法》第四十七条规定,此时未成年人属于限制民事行为能力人,其实施民事法律行为由其法定代理人代理或者经其法定代理人同意、追认,但是可以独立实施纯获利益的民事法律行为或者与其智力、精神健康状况相适应的民事法律行为。因此,当限制民事行为能力人实施超越其智力、精神健康状况相适应的且不是纯获益的民事法律行为,该行为为效力待定。当父母为法定代理人不同意或不追认时,则该民事法律行为自始无效,父母可以申请退回。”

中国政法大学范世乾专家认为,可以通过立法将游戏充值行为参照消费者非现场交易的冷却期制度处理,“根据《消费者权益保护法》第二十五条,经营者采用网络、电视、电话、邮购等方式销售商品,消费者有权自收到商品之日起七日内退货,且无需说明理由。游戏充值满足非现场交易要件,而且也不属于排除适用的例外情形。因此应该允许消费者在七天内反悔,或者可以通过立法延长这一反悔权期限,比如一个月内可以反悔。这样,对于没有消费掉的充值金额,在反悔权期限内可以要求退还。对于正常人而言,一个月内完全可以发现银行卡金额减少,由此发现孩子的充值行为,从而保护自己的权利。对于游戏公司而言,由于游戏充值不涉及实物消耗,因此合理期限内退还金额也没有增加不合理负担,因此是完全可以接受的。”

如今的腾讯游戏,拥有全球用户超过8亿,年收入超过千亿,已经是全世界最大的游戏公司。但是腾讯希望可以再进一步,拥有全球最好的游戏制作能力。腾讯高级副总裁马晓轶年前对媒体表示,腾讯下一阶段的目标,是要从世界最大的游戏公司,变成世界最强、最好的游戏公司,取得跨平台、跨地域、跨品类的成功。因此,腾讯游戏更不应该在变强变好的过程中,忘了“用户为本,科技向善”的初心。

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孩子、家庭、社会。

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