体验机按:
如今聪明的我们已经知道,沉迷于社交软件并不完全是用户自身的过错,我们已经发现了开发商的心机,页面上的每一处都暗藏了诱惑,比如短视频往下拉永远也拉不到底,比如告诉你朋友圈获得了多少赞评,比如提醒你有多少人刚刚以超低价买下了这款商品而且警告你马上就售罄......
然而,这也不全是开发商的过错。这涉及大脑功能、心理学、商业竞争、社会行为多方面的因素。
社交媒体是可怕的,无论有趣的模因或稍纵即逝的归属感会带来什么样的快乐,都抵不过其负面影响。只有当社交媒体带来的精神上的后果超过一定门槛时,人们才注意到那些负面影响,并离开社交平台,切断那些源源不断地隐私数据,这些可盈利的数据支撑着人们的商业模式,侵蚀了关于隐私、自主决定等的传统观念。
到底为什么社交媒体会如此令人上瘾呢?
Mark D. Griffiths(诺丁汉特伦特大学行为成瘾研究特聘教授)
研究表明,有一小部分人会真正沉迷于社交媒体,就像那些沉迷于饮酒或赌博等活动的人一样。对这些人来说,使用社交媒体是他们生活中最重要的一项活动。他们因此忽视了生活中的一切,损害了他们的社会关系、教育或职业活动。
大多数社交媒体的重度用户都是我所说的习惯性用户(而不是成瘾的用户)。一些习惯性用户在使用社交媒体时也可能会遇到问题(例如工作或学习效率下降,没有花足够的时间与家人在一起),但这些人不会被归类为社交媒体成瘾者。
成瘾是一个复杂的问题,引起成瘾的因素包括个体综合因素,如一个人的生物或遗传倾向、个性特征等;环境特征因素,如广告和营销的影响、使用社交媒体的便捷性和机会;结构性特征因素,例如社交平台的开发者故意将一些心理“鱼钩”放进社交媒体,以增加人使用它的频率。
习惯性使用社交媒体的关键心理特征之一,是社交媒体平台上发生的事情具有不可预测性和随机性。社交媒体可能带来的生理上、心理上和社会上的回报会很少,但即使是对其中一种回报抱有期待,都会使人感受到心理或生理上的愉悦感。这样的回报被心理学家称为“可变强化程序”(variable reinforcement schedules),这也是社交媒体用户反复查看屏幕的主要原因之一。社交媒体网站植入了许多不可预知的回报。习惯性社交媒体用户永远不知道,他们的下一条消息或通知是否会给他们带来愉悦感。简言之,随机性回报使得个体的反应持续更长的时间。
另一个促成社交媒体习惯性使用的关键因素是点赞按钮。这项功能设计特征简单,但却能获得巨大的效果,比如个体会不断地回来查看自己的社交媒体平台,怀着所谓的“对被肯定的渴望”,以及“相互点赞”。这种倾向表现为,一个人喜欢别人对自己的喜欢(“我给你点赞是因为你给我点了赞”)。例如,如果一个人在社交网站上给一张自拍照点了赞,那么收到赞的人就更可能在对方上传自己照片时给其回点赞。社交媒体的运营商利用了人类这种相互点赞的心理,当被点赞的人在网上看了对方的发帖或聊天消息时,平台会向对方发出(已读)提醒。这种提醒是为了鼓励接收的一方作出回应。
人类除了需要保持联系和获得回应,也喜欢参与社会竞争。这可能也是驱动重复和习惯性使用社交媒体的一个因素。一旦有了点赞按钮,就意味着一个人可以记录他们收到的点赞数量。点赞会有一个数值,用户使用这些统计数据来提升自尊心或满足虚荣心。这使得社交媒体用户养成了一个习惯,去频繁地检查他们的社交平台。
研究还表明,深度参与社交网络部分是由于“害怕错过”(FOMO,fear of missing out)。FOMO指的是一种担忧感,即其他社交媒体用户可能会获得有益的体验,而自己却不在社交媒体上从而错过这些体验。FOMO是社交媒体成瘾问题的一个相关的预测因素。
声音也很重要。当大多数人听到消息或通知的铃声、嗡嗡声或振动时,他们会怎么做?他们会查看移动设备上的屏幕并查收被发来的内容,来对这种刺激作出反应。这就为你的日常生活制造了一个习惯性触发动作,这正是社交媒体运营商想要你做的。声音和振动是经过精心设计的技术,会分散用户的注意力,将注意力从离线的世界转移到线上生活中,让一个人“跳出当下”,这是一种“诱导性技术”。
最后,一个人在某件事情上投入的越多(无论是时间、金钱还是努力),他们就越倾向于坚持这种行为。Snapchat (由斯坦福大学两位学生开发的一款“ 阅后即焚 ”照片及视频分享应用)就是一个很好的例子,这款app添加了streak功能,它的核心是可以让你看到看一个人能坚持多久。streak得分越高,就说明一个人坚持连续每天给另一个人发送照片的时间就越长。
Krista J. Howard(德克萨斯州立大学健康心理学和神经科学助理教授)
社交媒体成瘾,意味着一个人在社交媒体平台上花费太多的时间和精力,以至于干扰了他们正常的生活活动,包括学校、工作、人际关系和总体幸福感。我的研究团队一直在研究与特定社交媒体行为相关的心理因素,比如成瘾。我们最近在Human Behavior and Emerging Technologies杂志上发表了一篇论文,题为“解释社交媒体成瘾的生物心理社会学方法”(A Biopsychosocial Approach to Understanding Social Media Addiction.)。在这项研究中,我们使用经验证的量表对大学生进行了调查,以测量社交媒体行为和心理成瘾因素。我们确定了几个与社交媒体成瘾显著相关的心理因素:对他人的低同理心关怀、低责任心、高感知压力和患有抑郁症。
对于那些在责任心和同理心方面得分较低的人来说,社交媒体是一个完美的天地。我们发现,那些很有可能在社交媒体上挑事儿的人,倾向于做下向的社会比较(寻找他们认为比自己“更糟糕”的人)。这些人常常从引起他人痛苦中获得快乐。压力和抑郁都与负面情绪有关,因此有人假设社交媒体可以作为一种应对机制,它能分散注意力和避免负面情绪。我们的研究还表明,患有严重抑郁症和焦虑症的人往往会在社交媒体平台上花费大量时间,去作上向的社会比较(即,将自己与他们认为比自己“更好”的人进行比较)。
虽然这些行为的意图(为了挑事儿与为了应对心理问题)大不相同,但当一个人越来越脱离现实世界时,更多地使用社交媒体可能就成了问题。如果你发现自己花了很多时间在社交媒体上,你不需要完全让自己杜绝这件事,但是可以试着休息一下,关掉通知,和人类谈一谈。
Jenny Radesky(密歇根大学儿科助理教授,其研究主要集中在家庭数字媒体的使用等方面)
在谈论科技或社交媒体时,我们常常使用“沉溺”或“成瘾”这样的词,但我不会使用,有这样几个原因。
首先,如果要谈论“沉溺的行为”或“成瘾”,那就是一个关于个体及其对社交媒体的反应的问题,而不是社交媒体设计本身的问题了。而我认为,重要的是得强调通过改变数字环境的设计,而不是要求每个个体用户抵制那些设计得最具吸引力的产品,这样可以更容易地解决这个问题。
我也想到,用“沉溺”这样的心理学或医学术语来描述数字化设计,是否仍是在试图潜移默化地突出用户自身的缺点,以掩盖一个事实?该事实就是社交媒体公司设计产品往往是为了服务于他们的盈亏线,而不是为了用户的最佳利益。Facebook通过允许投放微定向的政治性广告获利就是一个很好的例子。
我是一个研究者,所以我喜欢用精确的术语来描述行为背后的机制。因此,我认为将这种设计称为“提升参与度”或“数据提取”更为准确,而不是称之为“上瘾”。用户在Facebook或YouTube等社交媒体网站上花费的时间越多,或者他们重新使用某个平台的次数越多,该平台和广告商获得的收入就越多。用户能够展示的赞、分享和在线行为越多,从其中所能提取的数据就越多,这会有利于向该用户做推销。经过β测试(电脑硬件、软件发行上市前的试用)后,最吸引人的产品会被筛选出来。如果把这些流程透明地展现在用户面前,他们就可以明白,并不是他们自己软弱或“上瘾”,而是有一种旨在让他们保持参与度以获取利润的驱动和强化,他们只是对此做出了反应。
最后,我研究了关于父母使用科技产品的社会和情感过程,其中的现象并不能用“成瘾”这个比喻来阐释。没有摩擦的、个性化的数字环境,有时可以让人从混乱的世界中解脱出来,或者至少相比一个爱发牢骚的孩子或脾气暴躁的伴侣来说,数字环境是一个更令人愉快的选择。
社交媒体平台、应用程序开发者、广告网络和数据代理,为了从这些业务中赚到钱而进行了复杂的设计,我对此感到惊讶。除非它被监管机构废除,或者社交媒体平台开始习惯于赚更少的钱,用户很可能会认识到并抵制这种强化参与度的设计,除非监管机构将其禁止,或者社交媒体平台开始习惯于不赚那么多的钱。
Miriam Liss(玛丽华盛顿大学心理学教授)
社交媒体之所以如此令人上瘾,是因为它扮演着人类最基本的角色之一——我们需要与他人建立社会联系。我们发布帖子,并等待其他人点赞或评论,我们点赞和评论别人的帖子,认为这是一种社会互惠行为,感觉好像我们在和别人建立联系。
回报是断断续续和不可预测的,我们永远不知道当我们登录时,我们是否得到更多的赞、评论或关注者。众所周知,断断续续和不可预知的回报是最让人上瘾的,比如老虎机。应用程序加载时,人们心里怀有的预期增强了兴奋感和上瘾性。像Snapchat中的streak这样的功能,就体现了我们不想让别人失望(并打破连续记录)的想法,以及我们在某件事情上投入的时间和资本越多(称为沉没成本),就说明我们在保持这件事上的投资越多。
有趣的是,我们对社会回报的渴望反而会使得我们的行为方式破坏这些回报的价值。我们经常只展示自己的部分真相,并建构我们的故事或照片,以使自己看起来更好,获得更多的赞和正面的评论。然而,当我们这样做的时候,赞和正面的反馈却会显得很空洞,这给我们的感觉并不好。我最近和我的同事以及学生一起发表了一项研究,认为Instagram上的照片建构与抑郁情绪有关,因为有些人所发布的内容是虚假的。
Anna Lembke(斯坦福大学精神病学和行为科学助理教授)
社交媒体令人上瘾是因为我们是一个社会物种,与他人建立联系是我们生存的关键。就像打点滴是摄入效力强大的大麻的一种方式一般,社交媒体以快速、持续、高效的形式提供了建立社会联系的手段。
斯坦福大学的同事最近有一项研究表明,催产素这种爱情荷尔蒙,会直接导致大脑回馈路径中多巴胺的增加。爱情是会上瘾的,这不是耸人听闻的小道消息;但是有了催化剂,你可以一天坠入爱河20次,这就会导致成瘾,因为毒品的效力越强,你摄入的药物就越多,你就越容易上瘾,而不顾其它的危险因素。
当我们用社交媒体来增强现实生活中的关系,它可以是积极的。但当我们用它来代替真实的关系时,它就是消极的。
Ofir Turel(加州州立大学信息系统与决策科学教授,南加州大学决策神经科学项目驻校学者)
这个问题假设了所谓的社交媒体“上瘾”的存在,但是否真的存在尚未达成共识。我们都同意,社交媒体非常吸引人,相当多的用户可能都是过度使用的状态,它可以取代人们的其他活动,它会分散注意力、耗费时间,并且具有深度参与性。
然而,当谈及社交媒体的使用或者更广泛的技术为媒介的行为(比如视频游戏)时,人们对于“上瘾”一词存在着很大的分歧。一项活动可以称之为“上瘾”,是在说该活动失去了控制,超越了人的意志力而不断重复,尽管参与者的正常功能遭到严重损害。与其他成瘾行为一样,问题是要定义什么是“严重”和什么是“正常功能”。正常功能是社会所建构的,并且可以随着时间的推移而发生演变。例如,100年后,面对面的社会交往可能看起来就是不正常的。“严重”一词则更难界定,因使用社交媒体而上学迟到,这是否算是构成“重大损害”?如果只发生一次呢?或者一周一次?忽视线下的休闲活动和社交生活是一种“重大损害”?还是一个人在自拍时从悬崖上摔下并死亡才能视为一种“重大损害”?对于这些问题,每个人都可以有自己的答案,但从医学和科学的角度来看,这些问题非常重要,但尚未得到充分解决。
话虽如此,我承认社交媒体网站可能会导致类似上瘾的症状(例如,被剥夺使用权时退出,再次使用时会感到兴奋,与其他生活活动发生冲突,以及对此类网站的使用进行自我调节的失败尝试),这种过度使用从而损害正常功能的状态,目前(直到我们有更好的术语)可以称为“上瘾”。
上瘾的根本原因与技术提供商的动机、在这种动机下他们所使用的设计特征以及我们大脑的连接方式有关。具体来说,从技术提供商的角度来看,社交媒体网站(以及其他许多网站/应用程序)的目的是要参与“注意力经济”(attention economy)的竞争。在这种经济中,人类的注意力是一种有限可用性的商品。除了工作、睡觉和上学时间外,人类的时间有限,技术提供商(如视频游戏开发商、Gizmodo等网站和社交媒体网站)也在争夺我们的空闲时间,甚至争夺我们花在其他重要任务上的时间,如工作、上学和睡觉。
这是技术提供商们的生存必需。毕竟,在许多情况下,他们的收入取决于用户花在此类网站上的时间和他们的参与程度。例如在视频游戏中的游戏内购买、网络效果和社交媒体网站上的广告收入。因此,说社交媒体网站比其他网站/应用更容易“上瘾”是不公平的,因为他们只是使用这些工具来增加使用时间和参与度,以在“注意力经济”中竞争和生存。如果他们不抓住用户的注意力和时间,另一个网站/应用就会尝试这样做。他们是为了增加参与度,还是为了让自己的网站具有“成瘾性”,对此我们只能猜测。不过,我们在用户身上看到的上瘾症状,似乎是这些网站成功开发出参与机制的(预期之外的)副产品。
这让我想到了第二个因素:上述的竞争动机促使技术提供商运用常见的行为心理学工具来吸引用户的注意力,并引诱他们在网站/应用程序上花费更多的时间。例如,让此类网站的使用更便捷、有重复性和自动性(例如,使用应用程序时无需登录、无限滚动、自动连续播放视频),让使用应用程序更具诱惑力(例如,选择性呈现话题以将使用时间和参与度最大化),采用提供即时回报的机制,比如在未知的时间收到的“赞”(这就跟F.B.斯金纳和他的鸽子一起使用的可变强化程序一样),并通过使用Snapchat上的streak等功能来创造内部动机,让一个人与网站保持联系。
这些特性为重复使用这些网站创造了强烈的动机,这些网站通常会超出人们的意识(即,它会变成潜意识)。为了说明这种潜意识的自动性,我们研究中的许多被试在第一次观察他们在社交媒体上的活动水平时,都感到十分震惊。他们认为这比实际要低得多。
我们还观察到,用户大脑中对社交媒体暗示所做的潜意识自动回应,以及对社交媒体使用的强烈内隐态度,这导致人们对社交媒体的使用是超意识的。由此,这就可以非常有效地达到超出意识的自动使用的目的,回想起来时,用户对于使用这样的网站往往无法给出一个合乎逻辑的解释;而且这种使用状态看起来似乎是不合理的。例如,在我们的一项研究中,40%的用户报告说,他们上周在开车时至少会查看一次社交媒体,5%的用户报告说,他们每次开车时都会这样做;回想的时候,如果考虑到开车时使用社交媒体的风险(死亡)与好处(从“赞”中获得的短赞享受),这种行为在许多情况下就会被认为是不理性的。
这让我想到了技术提供商的第三个动机,我们的大脑与社交媒体网站提供的回报之间是有连接的,否则上面提到的设计功能是不会达到很好的效果的。人类有许多重要的需求是由社交媒体网站提供的——对认可、成就、社会化和其他许多方面的需求。因此,使用上述设计功能能够带来的回报是非常优厚的,它们在大脑中转化为多巴胺进行释放(多巴胺一种使我们感觉良好的神经递质)。具体来说,使用这些网站通常会激活大脑的报偿系统(主要是伏隔核)。
随着时间的推移,这些系统学会想要更多这种享受活动,并对社交媒体的暗示变得敏感。这导致该区域的功能敏化和可能的结构变化。例如,一些研究表明“赞”可以激活大脑中的这个报偿中心。在我自己的研究中,我们发现这个大脑区域的变化和它的过度活跃,与使用社交媒体的成瘾症状有关。
然而,这与其他“回报”行为(如吃饭或购物)并无区别。我们并没有观察到主管自我控制的大脑功能有什么损伤,这表明我们所观察到的与社交媒体使用相关的成瘾症状,主要来源于大脑中一个非常敏感的回报处理系统,但如果有足够的动机,大多数(当然是全部)用户都可以控制该系统。从这个意义上说,在脑基础方面,社交媒体所谓的“成瘾”更类似于轻度吸烟,而不是使用可卡因(使用可卡因的情况下,大脑的自我控制功能和神经毒性往往会受到严重损害)。
但是,如果没有对行为进行自我调节的动机,并且一些用户的自我控制能力很弱,大脑的高敏回报系统会驱使一些用户过度使用社交媒体,最终对正常功能造成一些损害,并失去对社交媒体使用的控制力。在这个意义上,可以说是一种“成瘾”。
总而言之,在“注意力经济”中,社交媒体提供商参与竞争的动机和他们可以使用的工具/功能,以及我们大脑对社交媒体网站提供的“回报”(多巴胺释放)的欲望的处理方式,这些因素之间的“动荡”,推动了对社交媒体的失控使用,有些情况下还可能与类似成瘾的症状和正常功能受损有关。
这是否真的是“成瘾”还有待确定。这类网站的使用是否应该受到更密切的监督甚至监管,也是一个有趣的问题,并没有一个显而易见的简单答案。在遏制一些用户的正常功能损害方面,社交媒体网站似乎取得了一些进展,比如添加屏幕时间管理工具,限制订阅服务的年龄,或者取消查看其他人收到的点赞数量的功能。然而,还需要做更多的研究,来检验这些方法在抑制失控和正常功能损害方面的有效性。
Pierre Berthon(本特利大学信息设计与企业传播教授,信息设计、营销与战略讲席教授)
这个问题可以从三个层面来回答:内在的因素、工程上的因素和新兴的因素。
首先,它是社交媒体产品的本质。社交媒体满足了人类的两个基本需求:归属感和自我表达。归属感反映了他人的重要性。我们通过他人的眼光来看待自己,事实上,我们的“自我”在一定程度上是我们与他人和我们所认同的群体之间的关系。表达的需要与归属感的需要正好相反。如果我们通过他人的眼光来看待自己,那么我们如何展现自己就变得非常重要:我们创造的自我形象在我们所属的关系和群体中反映出来。
其次,除了它的固有特征,它的设计初衷也是如此。运用博彩业和行为心理学的经验,程序员有意识地设计社交媒体的体验,使其具有高度成瘾性。这些技术包括变率强化、社会性操控、蔡加尼克循环(Zeigarnik,无止境的预期和延迟满足),以及诱导过度关注和坚持行为(不受控制的、持续重复的行为循环的反向流状态)。这些技术以及零障碍(“免费”的定价)和无处不在(随时随地都可用)的设计,是为了最大限度地让人成瘾。
最后,除了固有的和工程上的因素,还有另一个很少有人意识到的因素能够加速成瘾:新兴人工智能的影响。正如AphaGo用前所未有的策略击败世界冠军围棋选手一样,人工智能程序正在开发和发现能够操纵和控制人类的方法,并远远超出心理学家、社会学家和商人所知的范围。
此外,即使是开发这些人工智能系统的程序员,也并不了解他们自己创造出来的模型或洞察力:神经网络是一个闭盒系统。这令人深感不安,因为这些系统在某种意义上超出了创造者的理解范围。它们也破坏了我们最珍视的一个信念:即认为人类是十分特殊的,人类能够“超越”纯粹的机器。另外,在社交媒体公司之间的竞赛中,对人工智能的依赖越来越明显:具有讽刺意味的是,这些公司正沉迷于让消费者沉迷的东西。
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文|Daniel Kolitz
译|体验机
原文:https://gizmodo.com/why-is-social-media-so-addictive-1841261494