原标题:拯救被网络游戏吞噬的灵魂
△游戏开发者的目的不是做出好玩的游戏,而在于通过建立强化循环、有节奏地投放奖励等,让玩家能坚持一直做重复无聊的事情。而一些孩子对学业感到乏味,是因为不能像游戏那样获得“即时而生动的情绪奖励”。
△从政府的角度来说,可以由国家成立专门的评级机构,制定明确的评级制度。从企业的角度来说,企业应该完善实名认证信息,对用户的实名认证信息进行严格把控,从技术上保证实名认证信息的准确性。
△美国知名游戏设计师简·麦格尼格尔认为,应该把游戏机制导入真实生活,将一切日常存在和体验都变成游戏,无论是工作、艺术还是教育。也有游戏策划人认为,对游戏脱敏的最好方法,恰恰是游戏。
网络里正在打游戏的学生。图/网络
当前,中国青少年网络游戏用户规模数以亿计,其中一些青少年沉迷于网络游戏不能自拔,解决青少年网络游戏成瘾问题刻不容缓。
“又是一年一度的高考,作为一个往届考生的母亲,每当此时,我都无法自制地想到自己曾经成绩优异的儿子,因沉迷网游导致高考失利、至今未曾走出的经历,我终于忍不住含泪提笔给您,也向全天下的孩子们写下这封信……”
2018年高考前一天,北京浩东律师事务所张晓玲律师收到了一封来自湖北家长马女士的来信。这是张晓玲收到的一百多封沉迷网游孩子家长来信中的一封。
其实,张晓玲面对的只是冰山一角。中国互联网网络信息中心2017年发布的调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达1.91亿,占青少年网民的66.5%。这些互联网的第一批原住民,对电子屏幕有着天然的适应性,他们习惯在虚拟环境中寻找乐趣,但也容易沉迷其中而不能自拔。
网络游戏为什么容易上瘾?
“叔叔,我不喜欢你们带来的东西,我想要一个可以打《王者荣耀》的手机。”国网江苏省电力公司金湖县供电公司团委组织了一次慰问留守儿童的活动,当志愿者们把准备的书本和文具交到孩子们手中时,却意外地收到了这张用稚嫩笔迹写下的纸条。
湖北科技学院教育学院副教授魏昶曾对湖北省咸宁地区普通公办乡镇小学留守儿童做过一次抽样调查。本研究样本中共108名留守儿童表现出严重的病理性网络游戏使用症状,即网络游戏成瘾率为12.93%。大量实证研究表明,留守儿童由于缺乏父母的有效监管而更容易沉溺于网络游戏之中,逐渐发展成为病理性网络游戏使用症状。
“解决网络游戏成瘾的问题刻不容缓。”广州日辉成瘾和心理治疗中心主任何日辉说。何日辉所在的成瘾和心理治疗中心,每个月的咨询量大约有200—300人,其中游戏成瘾的病患大约有十几个,绝大多数都是青少年。
“为什么会成瘾?”现在回忆起来,游戏设计师周瀚文的游戏沉迷史像是一场漫长的梦境,“在那里,没有饥饿感,也没有时间的流逝。”
“通过每一级难度挑战时,更快的反馈循环,唤起的瞬间情绪高潮,这形成了更快的学习和奖励周期,并对屏幕上的‘微观世界’产生了完美而有力的控制感。”在周瀚文看来,正是这样的“控制感”驱使他一步一步地玩下去。
“电子游戏就是一个精心打造的虚拟空间的斯金纳箱。”某网站游戏频道主编、资深游戏媒体人陈旭东说,我们最熟悉的“打怪升级”就是斯金纳机制的完美体现。
所谓斯金纳箱,是新行为主义心理学的创始人哈佛大学斯金纳教授为研究操作性条件反射而设计的实验设备。箱内放进一只小白鼠,并设有一根杠杆。小白鼠可在箱内自由活动,当它摁压杠杆时就会有一团食物掉落到箱中,小白鼠就能吃到食物。实验发现,动物的学习行为是随着一个强化作用的刺激而发生的。
“游戏开发者的目的不在于做出好玩的游戏,而在于控制游戏机理,通过建立强化循环、有节奏地投放奖励等,让玩家能坚持一直做重复无聊的事情。”陈旭东介绍说,斯金纳模式的游戏机理是一种剥削形式,让玩家定期辛勤地劳作,通过用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地拴在手机前不断地猛戳屏幕。
“如果要说这些孩子与小白鼠的处境有何不同,那就是游戏里的斯金纳箱的门是永远不会锁的。”陈旭东说。
一些孩子对学业感到乏味,是因为不能像游戏那样,获得明确的任务,每一步都能得到反馈,获得“即时而生动的情绪奖励”。“游戏则告诉孩子一个简单的道理,只要勤勤恳恳,就一定可以通关。”北京师范大学艺术与传媒学院青年学者何威说。
“游戏精神也许是世界上最没有功利性的精神。”何威说,当一个人在玩游戏时,他总是被允许失败,并且可以不断重来。游戏会鼓励失败者,而不是嘲笑失败者,这也许是不少孩子沉迷于游戏的一个重要的原因。
“你以为游戏开发者希望自己的玩家通宵达旦地沉迷在游戏里吗?大错特错!”刚刚开始接触游戏开发时,一位游戏界的老前辈对周瀚文说。
游戏成瘾不仅让无数父母心碎,更是整个游戏行业都在讨论的一个严肃主题。游戏沉迷似乎是困扰着过去30多年游戏行业的核心困境,这个问题背后的潜台词是:怎么样让玩家玩得更多,又不减少他们真实的生活?对大多数玩家而言,每周投入游戏20小时以上,就会怀疑自己错失了真实的生活。
“为了让玩家能够持续不断地沉陷下去,首先要做的就是教会他们有节制地玩。”一位游戏界的老前辈说。实际上,早在很多年前,电脑游戏《魔兽世界》就加入了类似的设定,玩家不玩游戏的每个小时里,都可以获得“休息奖金”。等他们重新登录,玩家扮演的角色可以赢取双倍奖励,直到下一轮休息时间的到来。
周瀚文调研过很多孩子的游戏“入坑史”,大多都经历了从线下到线上的过程。“别人都在玩,你要是不玩,你连聊天插话的机会都没有。”周瀚文说。
青少年沉迷网络游戏责任在谁?
“不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”今年3月3日,针对大家对《王者荣耀》的批评,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在媒体见面会上说。
这已经不是马化腾第一次被媒体和大众围攻了。在2017年世界互联网大会上,针对《王者荣耀》被众多家长投诉,马化腾曾表示,家长应具备管理孩子玩游戏的能力。
但是就在这些投诉之前,腾讯公布了2017年第三季度财报,腾讯收入652.1亿元,其中网络游戏收入增长48%达到268.44亿元,占季度总收入的41%。
近年来,中国网游产业发展迅速。《2017年中国游戏产业报告》显示,2017年中国游戏市场实际销售额将达到2036.10亿元,相当于全球电影票房总和,同比增长23%。其中,基于手机的移动游戏市场份额占比更是高达57%。
“对商家来讲,你只强调积极的一面就显得有点伪善了。”全国政协委员、中央电视台纪录频道导演王建国说。
在游戏成瘾的舆论上,如何划定责任的争论一直没有停止过。
近日,世界卫生组织发布了第11版《国际疾病分类》(ICD-11),其中新增了游戏障碍的诊断分类。与游戏障碍并列的,还有诸如合成毒品、酒精、烟草等具备成瘾性的物品。
这立刻引起了游戏业界的反击。一些从业者发出了“沉迷游戏跟沉迷电影没有本质的区别”“游戏无罪”的声音。
“他们并非对游戏成瘾造成的伤害视而不见、听而不闻,而是这些伤害是否是游戏造成的无法得到法律和医学的证据。”在张晓玲看来,这也是很多游戏公司有恃无恐的原因。
实际上,早在十几年前,就有人曾经发起过一场公益诉讼,但是以失败告终。2004年12月,天津市塘沽区13岁男孩张潇艺因沉迷于网络游戏不能自拔,从24层高的楼顶上跳楼自尽。“保护网瘾少年大行动”的发起者张春良代张潇艺父母将诉状递交到天津市第二中级人民法院,准备起诉张潇艺死前在网吧所玩游戏的开发商。最后,官司以失败告终。
法律上要讲究因果关系,不法行为要和侵害结果之间存在因果推导关系。而游戏沉迷和少年之死之间的因果推定很难建立起来。
同样的问题,14年后的今天,张晓玲同样遭遇到。张晓玲说:“在司法鉴定方面,目前国内并没有此类游戏致残鉴定的标准和先例,要证明定残和游戏沉迷之间的必然联系也是非常渺茫的。”
张晓玲建议,未来国家应该设立专门的针对游戏的定残机构,制定定残标准(综合游戏的防沉迷系统、游戏内容等)。在纠纷解决过程中,实际用户可以申请对该游戏进行定残。定残后,游戏运营商及开发者需要根据游戏最终被确定的缺陷等级,向实际用户赔偿。
实际上,从一开始,这就是一场胜率很低的“战争”,尽管每天都能接到心碎家长的电话,但是目前委托张晓玲进行诉讼代理的只有几十个,因为一旦牵涉到了诉讼,就必须实名,家长担心孩子的隐私泄露,招致更多的白眼。
如何证明在线时间,也是一个艰难任务。张晓玲接手过一起家长向游戏公司索赔的案件,这个沉迷游戏的男孩几乎将整个青春都耗在游戏里,每天在线十几个小时,但是在诉讼期间,男孩的游戏时间却被游戏公司轻易地在系统中抹掉。
“游戏数据存在被篡改的可能,但是有一种东西却很难被篡改。”终于,张晓玲找到了反击游戏公司的武器——游戏充值。每当出现有小学生拿家长手机玩游戏充钱的新闻,总会有人问张晓玲,未成年人是限制民事行为能力人,所以他的充值行为无效,游戏公司应该将充值的钱退回。“确实如此,但是现实中却很难实现。”张晓玲说。
根据我国《网络游戏管理暂行办法》第20条规定:不得向未成年人提供交易服务。所以,小学生的充值行为,肯定是无效的。“但是如何证明这钱是孩子充的呢?因为孩子属于限制民事行为能力人,那么作为孩子的监护人,你要证明孩子在玩游戏充钱的时候,你不在场。同时还要证明,你的手机使用和充值,都是由未成年人实施的。”张晓玲说。
网络游戏防沉迷系统为何频频失灵?
青少年游戏成瘾现象并非中国所特有,在游戏产业发达的美国和日本,药方早早就已经开出,即游戏分级、家长控制、实名制。但是同样的药方开在中国,为何失灵了?
2017年5月的一天,玩家徐晓东登入《绝地求生》,一局过后,他发现自己游戏角色中弹后流出的血液变成了绿色,此时游戏论坛上玩家早已是一片吐槽。
目前《绝地求生:大逃杀》在游戏平台同时在线人数已经超过200万,而国内的玩家数几乎占了一半。游戏公司也意识到了中国市场的巨大潜力,同时也针对国内的某些特殊情况对游戏做了一些调整,比如血液颜色的改动。
这一微小的调整暴露出中国游戏产业长久以来的一个悬而未决的话题——“游戏分级”。
“到目前为止,中国游戏并没有分级制度,也就是说这些游戏是面向全年龄段。因此,相关机构只能将审查的标准提高。”尽管如此,周瀚文认为,在《绝地求生》中,残忍、厮杀、无政府状态下的混乱是游戏的主旋律,让人想起上个世纪90年代北野武主演的日本电影《大逃杀》。“即便把飙血的特效去掉,这仍然是一款不适合低幼儿童的游戏。”周瀚文说。
在今年的全国两会期间,全国政协委员于欣伟提交了《关于加快推动网游分级制的建议》,提出应尽快研究出台强制性分级制度。针对不同人群的适应度,对内容进行一个界定,比如按年龄段和内容性质进行细分,详细定义内容标准,确定不同游戏的适用人群。
对这一提案,众多家长表示关注和支持,但是游戏业界对建立游戏分级持悲观态度。很明显,很多人希望游戏分级由政府主导。而实际上,很多国家和地区,评级机构都是非官方组织,游戏分级更多的是一种“行业自律”。
事实上,游戏分级制度在国内并非首次提出,早在2004年,我国就推出过一套《中国绿色游戏评测与推荐制度》,但这份标准一直未有效执行。
“自我分级,等于把自己碗里的蛋糕分给别人,对于一个以赚到更多钱为目的的公司来说很难。”在周瀚文看来,没有人会主动割肉的。
是相信企业自身“道德的血液”,还是他们难以遏制的逐利本能,答案或许不言而明。至少频频失灵的防沉迷系统也可以从另一个侧面证明这一点。
同样,早在2005年原新闻出版总署就制定了《网络游戏防沉迷系统标准(试行)》,该系统对玩家上线游戏时间做出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家一切如常;3小时—5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。
而根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统,数据显示,这一系统收效甚微。
腾讯2017年以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷措施,以12岁为界,以不同的标准限制玩家玩游戏的时长,这一举措依赖于实名认证,而玩家如果用非本人的身份证进行认证,这一措施则会失效。
很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节,面对种种防沉迷的措施,青少年们也有花样不断的应对手段,可谓是“上有政策,下有对策”。
目前,通过限制玩家的游戏时长作为防沉迷手段的措施,对于未成年人而言并不是行之有效的办法。许多未成年人由于沉迷游戏脱离正常的学习和生活,为了打游戏大额消费父母的钱,甚至进行偷窃,严重的还会模仿游戏中残忍血腥的行为。从众多类似的热点事件中,不难看出,一款适合他们身心发展规律的游戏才能够真正带给他们正向的体验,反之,则会带给他们错误的导向。
张晓玲建议,从政府的角度来说,可以由国家成立专门的评级机构,制定明确的评级制度,所有要流入市场的游戏必须将游戏内容向评级机构申请登记分类,评级机构给出等级分类结果通知后方可按规定流入市场。同时,在制定制度的基础上,还要规定制度如何执行以及如果违反规定所要受到的处罚措施。
“从企业的角度来说,企业应该完善实名认证信息,对用户的实名认证信息进行严格把控,从技术上保证实名认证信息的准确性,游戏根据注册的身份证信息甄别出该年龄段的用户是否可以使用该游戏产品。与此同时,企业也有责任保护用户的隐私,应保证用户的信息不作为他用。”张晓玲说。
网络游戏脱敏的良方在哪儿?
面对游戏,“堵”和“疏”的两种治理途径,其实背后隐含着一种预设,就是游戏是一头需要被管控的无序野兽。
但事实真的是这样吗?
最近10年来,美国知名游戏设计师简·麦格尼格尔一直是“现实游戏化”的重要鼓吹者,她认为应该把游戏机制导入真实生活,将一切日常存在和体验都变成游戏,无论是工作、艺术还是教育。在她看来,这是拯救我们这个破碎现实的唯一路径。
而对游戏策划人王桥来说,选择让自己的儿子对游戏脱敏的最好方法,恰恰是游戏。
“我不仅让儿子玩游戏,我还买更好的游戏让他体验。最开始玩《植物大战僵尸》和《我的世界》,去年开始玩《王者荣耀》,之后开始玩《塞尔达》,而现在在玩《奥德赛》。”王桥说。
为什么他不和同龄人一起沉迷《王者荣耀》?王桥解释说,当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。
游戏成瘾的一个重要因素,是游戏具有及时、具体的反馈机制,而在现实生活中,包括课堂中,一些孩子经常要面对的是令人沮丧和破碎的现实。而最能体现游戏及时反馈机制的就是新手引导环节。新手引导是一个非常重要的环节。简单来说,就是设计非常多的细节目标,让玩家按部就班地达成并给予奖励,以达到上手游戏的目的。
王桥也为儿子成长设计了一套类似游戏的新手引导模式。“在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。这个目标非常轻松,在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几元钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。”
兑现奖励后,王桥要求儿子拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,他每天都会愿意让儿子玩一会儿游戏。“每一次目标无须太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼—完成—奖励—再画饼的小循环中,让孩子始终在追求。”
还有一个通常的误解,学习总是让人挫败的,但游戏却总是享受成功和快乐的。
“游戏是一种艰苦之乐。”游戏研究专家妮可·拉扎罗在游戏行业已有20多年的设计顾问经验,她在游戏者开发大会上公布了自己的最大发现:玩家几乎把所有的时间都用在了失败上。
玩家十有八九都完不成任务:用完了时间,没能解决谜题,输了战斗,没能提高得分,坠毁或是死掉。让人不禁怀疑,难道玩家竟然真的喜欢失败?
在王桥看来,惩罚对一个孩子来说是一件严重的事情,在游戏中他也极少惩罚玩家,哪怕玩得再差,游戏设计者也都会告诉玩家:你玩得不错,还有以下几种办法可以让你变得更强。
王桥说:“如果我的儿子反复受到惩罚,他会觉得这事不适合他,他会逃到一个天天夸他的舒适区中去,而这往往就是游戏。”
事实上,除了游戏分级、沉迷控制系统、实名制这些外部手段以外,最有可能帮助孩子从根源上改变沉迷情况的,就是家庭。
“眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒地坚持。拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,在奖励和惩罚的张弛中找到引导的平衡点。”王桥说。
而这一切的一切,都在告诉孩子,现实世界永远比虚拟世界丰富和真实。
(文中周瀚文、徐晓东、陈旭东、王桥均为化名)
原文刊载于《中国教育报》2018年07月04日第4版版名:新闻·深度